Assassin's creed III : franchement, y'a rien à sauver, là…

Quand je disais qu’il n’y a rien dans Assassin’s creed III qui vaille le coup, j’étais sérieux : y’a vraiment rien à sauver. Si vous vous souvenez bien, je vous parlais précédemment de l’environnement. En effet, l’environnement est une des composantes majeures d’un Assassin’s creed. Le fait de pouvoir courir sur les toits de villes mythiques de pouvoir traverser l’intégralité de la carte sans jamais poser le pied par terre et de toiser avec orgueil la populace au sommet de grand monuments, c’est une caractéristique inaliénable de la série. Sans ça, c’est pas un Assassin’s creed.

Hé ben Assassin’s creed III, c’est pas un Assassin’s creed.

Un cloché d’église, nan mais t’es sérieux là ?

Jusqu’à présent, la série nous avait permis de visiter le Levant de la troisième croisade, Rome, Venise, Monteriggioni, Florence, la campagne italiennne et Constantinople durant la renaissance. Mais là, le jeu s’établit à New York et Boston pendant la révolution américaine…

Comprenez bien : je ne dis pas que la révolution américaine est inintéressante. C’est une période extrêmement importante de l’histoire moderne. Mais il faut bien replacer les choses dans leur contexte : à cette période, l’Amérique n’est encore qu’une colonie qui cultive du coton. Aucun pouvoir majeur ne s’est établit là-bas et les villes ont toutes moins d’une centaine d’années. Il n’y a littéralement rien à voir à New York et Boston durant cette période. Pas un seul monument ou bâtiment majestueux. Le sommet d’une église constitue le sommet le plus haut que le joueur puisse atteindre. La frustration de parcourir ces deux villes est en plus renforcé par le fait que les rues sont énormes, les bâtiments séparés par d’immenses espaces vides comme des champs ou des marchés en plein air. D’autant plus que l’action prend place peut de temps après le grand incendie de New York de 1776 qui rasera jusqu’à 25% de la ville. Fini, donc, les bâtiments disposés de façons anarchique séparés par des dédales de petites rues qui permettent de passer de toit en toit sans jamais poser le pied au sol. La quasi totalité du jeu se joue sur terre.

New York dans Assassin's creed 3
Les environnements sont dans le jeu tout entier à l’image de cette rue : gigantesquement vides…
Une autre vue de New-York
Courir sur les toits ne présente plus aucun intérêt tant ils sont difficiles à arpenter.

Comme je vous l’indiquais dans l’article précédent, le jeu introduit la chasse associée à un principe de crafting. Pour justifier cette nouvelle mécanique, le jeu réintroduit un environnement dans la série : la frontière. Pour ceux qui ont joué à Assassin’s creed, premier du nom, la frontière y était déjà présente. Il s’agit d’un environnement gigantesque qui n’est pas une ville, qui est assez sauvage, sporadiquement habité et qui sépare les villes du jeu. La frontière d’Assassin’s creed III est une terre sauvage où l’on peut chasser toutes sortes d’animaux. La différence majeure avec la frontière du premier Assassin’s creed, c’est que celle-ci n’y était qu’un environnement transitoire. Il proposait, lui aussi, des missions annexes, mais rien n’obligeait le joueur à s’y attarder plus longtemps que le parcours du chemin qui sépare deux villes.

La frontière d’Assassin’s creed III est d’un tout autre genre : non seulement elle est un point de passage obligé pour certaines missions et pour rejoindre toutes les villes la première fois, mais en plus, elle représente presque un adversaire à part entière tant elle ralentit le joueur qui la parcourt. En premier lieu, comme je l’ai déjà signalé, le joueur peut y être attaqué par des animaux sauvages comme des loups ou des cerfs ; attaques donnant lieu à des QTE longs, affligeants et répétitifs. C’est marrant les deux-trois premières fois, mais à la 157e, c’est lancinant. Mais ce qui va taper le plus sur les nerfs du joueur qui parcourt cette frontière, c’est la neige. En effet, de la même manière qu’Assassin’s creed II proposait un cycle jour/nuit, Assassin’s creed III propose un cycle saisonnier. L’hiver tapisse alors la frontière d’une couche de neige qui monte jusqu’aux genoux du personnage et le rend incroyablement lent. Si vous avez joué à Assassin’s creed III, il est fort probable que, comme moi, vous ayez eu envie de dépecer vivant le développeur qui a eu cette idée stupide.

Et l’histoire, dans tout ça ? Nan parce que bon…

Alors, l’histoire… Bah y’en a pas. Voilà. En très gros : le personnage est un amérindien mohawk dont le village a été rasé par les templiers et qui cherche à se venger. Et c’est tout. La phase durant laquelle il devient assassin est complètement anecdotique et reflète à elle seule à quel point le jeu est raté. En effet, la cinématique durant laquelle Ezio découvre la vérité sur son père et enfile le costume d’assassin pour rejoindre une confrérie de laquelle il lui reste tout encore à apprendre est un moment fort d’Assassin’s creed II. De la même manière, dans le premier épisode, Le personnage, Altaïr, bien qu’il fut déjà assassin est déchu et doit regagner ses galons pour mériter de rester dans la confrérie. Dans les deux jeux, l’intronisation est un moment fort et iconique.

Pas dans Assassin’s creed III.

Et ce raté tient à plusieurs raisons. La première, c’est qu’il n’y a pas de confrérie dans Assassin’s creed III. Le seul assassin auquel le joueur aura affaire est un vieil assassin blasé vivant dans une vieille maison sur la frontière. La deuxième, c’est que, comme il n’y a pas de confrérie, il n’y a pas d’intronisation. Du coup, à aucun moment le jeu ne donnera l’impression de laisser jouer un assassin. Et cette impression est renforcée par le fait que le personnage ne se comporte jamais comme un assassin et poursuit, durant l’intégralité du jeu, sa seule soif de vengeance. Le jeu en est mauvais au point que même le personnage est antipathique. Vous me direz, dans Assassin’s creed II, le personnage poursuivait, lui aussi, une quête de vengeance. Sauf que rapidement, il finit par se raisonner et suivre les conseils de ses proches. Assassin’s creed III, lui, donne l’impression de jouer à une simulation de crise d’ado avec un personnage principal caractériel qui n’en fait qu’à sa tête. Le personnage principal n’a absolument aucun charisme et ne m’a, à aucun moment inspiré la moindre sympathie.

Je n’ai fini le jeu que parce que la méta histoire tournant autour de Desmond Miles m’intéressait. Et même ça, c’est foiré….

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